Maya UV 编辑实例系列(1)一个简单的例子
作者:unknown 更新时间: 2005-06-14
Maya UV 编辑实例系列 一个简单的例子
   下面让我们通过一个简单的例子,了解 UV 编辑和应用的一般过程,对 UV 有一个初步的认识。(对 UV 有一定了解的朋友可跳过此小节)

  我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配 UV ,并根据安排好的 UV 绘制简单的贴图。

  源模型建成后, UV 重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑 UV 。

  让我开始吧!

1 :打开文件 box_uv.mb ,在选择 Window > UV Texture Editor 打开 UV 编辑器,选择视图中的物体,从 UV 编辑器中我们会发现物体 UV 很乱。

2 :我们从小的 Box 物体开始着手。打开 Hypershade ,创建一个 Lambert 材质,将 uv_test_2.jpg 指定给它的 color 属性,再将材质球指定给视图中的物体。

  将贴图的 Place2dTexture 属性中的 RepeatUV 都改为 10 ,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为 UV 重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。如下图

2 :按 F11 ,进入物体的面选择模式,选择顶部的圆柱体的面,点击 Edit Polygons > Texture > Cylindrical Mapping ,给它一个圆柱体贴图,视图上会出现圆柱体贴图操作器,现在可以看出小方格贴图已很规则了。

  按 F12 ,进入物体的 UV 选择模式, UV 点显示为紫色,在圆柱体上选择任意一些 UV 点,在 UV Texture Editor 编辑器菜单中选择 Select > Select Shell ,这样我们就选择了圆柱体 UV 块。在 UV Texture Editor 编辑器中,按 W 键使用移动工具将其移至旁边,避免与其他 UV 重叠,有利于看得更清楚。
按 R 键使用缩放工具,缩放 UV 点,同时观看 3D 视图直至方格纹理变成正方形。

3 :以同样的方法给侧面的两个圆柱体映射 UV ,由于侧面的两个圆柱体方向不一样,映射后我们要在通道栏中选择映射节点,旋转映射轴向 RotateX 为 90 度,并将 UV 块拖至旁边。

4 :选择物体顶部的面,选择 Edit Polygons > Texture> Planar Mapping > ,打开 Keep Image Ratio 选项,将 Mapping Direction 选项改为 Y Axis ,如下图,点击 Apply 完成平面映射,并将映射的 UV 块移至旁边。

5 :以同样的操作方法完成物体余下的面,左右、前后和下部,注意选择相应的轴向,也就是 Mapping Direction 选项,完成各个面的平面映射,并将映射的 UV 块移至不同的位置避免重叠。

6 :进一步给未完善的地方映射 UV ,例如圆柱体的顶部、立方体正面和后面的凹槽边缘。

  选择 3 个圆柱体的顶部的面,点击 Edit Polygons > Texture> Automatic Mapping ,给予 3 个面自动映射方式。

  立方体正面和后面的凹槽边缘与其他面一样使用平面映射方式,使用时将选项中的 Mapping Direction 改为相应的轴向。

7 :到此我们已将物体的 UV 分成很多块面,已解决了重叠和拉伸。

8 :使用缩放工具,缩放调整各个 UV 块面,并观察视图使方格看起来都一样大小,这样 UV 就有一个统一的比例。

  根据需要选择 UV 块面的边,点击 UV Texture Editor 编辑器菜单 Polygons > Move and Sew UVs 命令,缝合一些 UVs ,将 UVs 拼成几个大的块面,这样利于减少 UVs 的接缝。
使用缩放和移动工具,将所有的 UV 块面安排在 0-1 的空间,并充分地利用这个空间。

9 :在 UV Texture Editor 编辑器菜单中选择 Polygons >UV Snapshot... ,输出一张 1024 尺寸 UV 图。
在 Photoshop 中,打开输出的 UV 图,根据色彩设计稿和 UV 线框绘制纹理。创建一个新的材质球,将刚绘制纹理作为它的 color 贴图,并将材质球指定给视图中的物体。

  如果感觉还不错,用同样的方法完成另一个物体吧!

  最终效果如下图:

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来源:rhzhi
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