Subdivision Emulation下的纹理处理
首先,我们看到, UV 超出了物体的实际边界。
用 Image -> Display Image 会看的更清楚。

在网格上单击右键,弹出窗口中选择 UV ,选取不正确的 UV 坐标轴 ...

用移动工具移动到合适的位置(热键 W )。

也可以调节 UV 坐标重叠的区域。可以用手动调整,也可以用 Maya 的 Relax 工具( Edit Polygons -> Texture -> Relax UVs )。上面是调整前,下面是调整后(耳朵)。

有些很难选取的地方(例如嘴的内侧),可能需要附加的或者完全分离的材质。这就要用到 Maya 的独立选取工具 Isolate Selection tool (Show-> Isolate Select-> View Selected )
。

建议在调节完成以后,删除物体纹理的历史记录,因为如果不删除,可能偶尔出现所作的调整会丢失的现象。
2D 纹理贴图制作好以后,纹理文件可以被链接到任何 channel 上。过程是创建材质(例如: Create-> Materials-> Lambert ),然后单击 checkerboard 按钮,从 2D 纹理菜单中选取一个文件,把新创建的纹理文件与材质链接在一起。

最后一步,用 Polygons-> Transfer 工具把 UV 坐标从参照物传送到最初的平滑网格中去,如下图所示:
由于这样只是传送了贴图信息,而没有传递材质信息。选取脸,在合适的材质上单击右键,从下拉菜单中选 Assign Material to Selected 。
这样就完成了。
 (完) |